【FF14】ROとFF14じゃゲーム部分に誘導されるコミュニケーション形成要因の数が全然違う


引用元: http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1488041397/

49: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 03:25:49 ID: KP21Q/yM.net
昔ROとかの時も言われてたけど「ゲームができるチャットツール」的なもんだと思ってやってた方が楽しい
人とコミニュケーション取れないと面白くないと思う
あとは似たような価値観の人と組めば割とのんびり楽しめる
レガシー鯖とかでダラダラ続けてる人たちはほとんど社会人だからなんか気があうんよね
50: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 03:28:54 ID: KLanzbnA.net
ばとるつまんなき
52: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 03:49:43 ID: q3jFv3g2.net
トークン制限・入場制限
これがなかったら頑張ってたかもしれない
53: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 03:50:34 ID: TfWZiWBS.net
sageるから
55: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 04:53:50 ID: fepUFGNX.net
まともな奴なら2年も3年も同じ事やりゃ飽きるだろ
新しいパッチきたー → ダンジョン蛮神リメイクダンジョンで内容は変化なし
レベルキャップ開放ー → 普通は武器のプロパティで付いてるような余計なアクション増えて面倒クセー
モチベ維持できるほうがおかしい
56: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 05:13:48 ID: AVtiPZxt.net
蛮神リメイクってなんだ
57: 既にその名前は使われています@\(^o^)/2017/02/27(月) 05:36:31 ID: 1bu5MRNu.net
>>49
ROとFF14じゃゲーム部分に誘導されるコミュニケーション形成要因の数が全然違う
FF14には個人の露店がなくてトレード可能な装備の数も少なく、経済を回す上での人と人との関わり合いが希薄
価値あるアイテム、魅力的なアイテムも少なくてそのゲーム固有のアイテム名を使った話題というものがし難い
定番のあの装備が強い、いやこっちの方が強いという話題がまず無い

GTでの練習、あるいはルレのトークンという日課的なスケジュールに支配されゲーム内の殆どの人が同じルーチンになってる
ROなんてその日ログインしても特にレベリングもアイテム堀りもせずに、ただ露店見てギルメンやフレと雑談して終わりの日とかあったからな
やりたいことがないわけじゃなくて、その日その日みんなバラバラのことをやってるって言うのを互いに共通認識として周知し合ってたからそうなる
個人的なノルマってのが自分依存でしかなくて、その日までに絶対にこれをやっておかないとって意識が薄い

14は明らかにゲームのノルマをこなす優先のプレイヤーが多い
次のパッチの流れが判ってるから、みんながそのレールの上を一定のペースで歩いていくというのが暗黙の了解となってて
パッチの流れに置いていかれないようにトークンを稼ぐ、固定に入ってれば固定での練習が優先、ほぼこの2つに支配されてる
ROの場合人が少ない時間=狩場が空く=金策やレベリングで有利という図式が成立したから、人が増えるGT以外にログインする動機付けも強かった

でも14はコンテンツの傾向からして人が多い時でないとログインする意味がない、と判断したユーザーが大半だから
結果的にGTだけの一極集中型のログインになり、フレと固定の練習を消化してそれでその日のFF14のプレイが終わるってなってるプレイヤーが多い
固定で練習してる時に固定以外の人がチャットしてきてそれに答え続けられますかって言う
チャットを持ちかける側もそんなのは出来ないと判ってるから最初から諦める
そしてコミュニティが断絶していく

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